C. ROBOT MANUAL
Aktivitas Berkelompok 7.C.1
Aktivitas AP-K7-C.1-U: Persiapan Robot Manual
Buatlah 4 buah kartu berbentuk lingkaran dengan diameter 2,5 cm yang bergambar
tanda
panah seperti contoh berikut.
Empat kartu ini akan menjadi sprite.
Kita akan memanfaatkan Sticky Notes kecil untuk menjadi
blok program pada sprite yang ada.
Setiap warna sticky notes akan menggambarkan fungsi dan itur yang berbeda. Setiap itur harus
ditulis pada sticky notes dan nantinya akan ditempelkan pada setiap sprite. Sediakan
juga kertas
kosong dan diberi keterangan untuk Sprite 1 sampai 6. Sticky notes
ditempelkan pada kertas untuk
setiap sprite tersebut dan sprite tadi akan
berubah/menyesuaikan dari itur yang ada.
Setiap sprite harus
dimulai dengan itur
yang memiliki jenis
Kondisi Awal lebih dulu, baru
diikuti fitur jenis Aksi atau fitur jenis Kontrol. Fitur jenis Kondisi Awal hanya
dapat digunakan
untuk melengkapi kondisi pada fitur jenis Kontrol.
Catatan :
* Maju sesuai arah panah
* Putar searah jarum jam
Contoh :
Aktivitas Berkelompok 7.C.2
Aktivitas
AP-K7-08-U: Bermain Robot Manual
1. Buatlah sebuah latar papan permainan 10 x 10 dengan ukuran 6 x 6 cm di sebuah kertas karton.
2. Tempatkan Finish pada titik H7
3. Empat sprite langsung ditempatkan di titik berbeda (sesuai gambar).
Perhatikan arah panahnya juga.
4. Maju 1 langkah akan disesuaikan dengan arah panah.
5. Apabila arah panah menghadap ke atas, maju 1 langkah, artinya akan
berpindah 1 kotak ke atas.
Contoh: dari A1 akan pindah ke A2.
6. Apabila arah panah menghadap ke kiri, maju 1 langkah, artinya akan
berpindah 1 kotak ke kiri.
Contoh: dari B2 akan pindah ke A2.
7. Buatlah gabungan itur untuk ke-4 sprite agar dapat mencapai titik finish
8. Tambahkan juga apabila sudah mencapai Finish, harus menyebutkan juga
kata “Selesai”.
UJI KOMPETENSI
Soal
Esai
1. Ayo Kita Cocokkan – Mulai Pemrograman
Pasangkan keterangan yang ada dengan fungsi/method yang sesuai !
2. Ayo, Kita Selesaikan – Fungsi Dasar
Buatlah sebuah proyek sederhana di mana ketika bendera hijau dipilih
(klik), sprite kucing akan
terus berjalan sampai ujung dan kembali ke awal (posisi
-190, 0), lalu jalan lagi. Jangan lupa, sprite
kucing harus terlihat seperti
berjalan normal. Tetapi, apabila sprite tersebut dipilih (klik), di mana
pun
posisinya, sprite kucing akan kembali ke titik awal.
Apabila sprite kucing dipilih (klik),
akan ada suara meow 1 x dan backdrop akan berubah terus-
menerus (suara
meow dan pergantian backdrop terjadi bersamaan). Pilihan backdrop-nya ialah :
Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2.
Ketika backdrop menampilkan Basketball 1, akan muncul sprite Basketball
yang terus berputar di
tempat. Posisi sprite basketball terus di titik (0,
-40).
Ketika backdrop lainnya yang muncul, sprite Baseball dan
Basketball tidak muncul.
Tuliskan
dalam bentuk laporan sederhana bagaimana cara kita membuatnya dan jelaskan
menurut
versi kita!
Demikian artikel materi Informatika Bab VII tentang Robot Manual yang dapat saya bagikan semga bermanfaat.
0 Komentar