Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat
untuk menyelesaikan tugas tertentu. Salah satu contoh sederhana algoritma
adalah langkah untuk membeli tiket bioskop secara langsung.
Langkahnya, yaitu: kita perlu menuju bioskop, memilih ilm yang ingin ditonton dan jadwalnya, lalu antre di loket tiket, lalu memilih posisi kursi bioskop beserta jumlah tiketnya, membayar total tiket, dan tiket diterima dari pegawai.
Langkahnya, yaitu: kita perlu menuju bioskop, memilih ilm yang ingin ditonton dan jadwalnya, lalu antre di loket tiket, lalu memilih posisi kursi bioskop beserta jumlah tiketnya, membayar total tiket, dan tiket diterima dari pegawai.
Pemrograman adalah proses
mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. Saat
ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah
yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan.
Komputer meminta pengguna untuk memberi serangkaian instruksi yang
diperintahkan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan.
Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai 'kode'. Pemrograman adalah elemen inti dari kurikulum Informatika karena membantu kita untuk mengembangkan keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan berpikir kritis.
Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai 'kode'. Pemrograman adalah elemen inti dari kurikulum Informatika karena membantu kita untuk mengembangkan keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan berpikir kritis.
A. PEMROGRMAN
1. Mengapa Perlu Belajar
Programming?
Belajar
programming (di dalamnya mencakup coding) diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer (penulis
program profesional).
a. Informatika
membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidang- bidang lainnya
termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan, bekerja dalam tim,
pembelajaran berbasis
proyek, seni kreatif, dan banyak lagi.
b. Belajar
pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing. Makin awal kita
memulai
belajar suatu bahasa asing (bahkan jika kita dilahirkan di suatu negeri
asing), makin mudah untuk
mempelajari dan menguasai bahasa asing tersebut.
c. Pemrograman
komputer mengajarkan keterampilan praktis yang relevan dengan pasar tenaga
kerja
saat ini dan masa mendatang.
d. Pertumbuhan
kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan kemampuan programming
selalu meningkat.
e. Komputasi
menggerakkan hampir setiap industri dari pendidikan hingga pertanian, dari
hukum
hingga bisnis, dan dari konstruksi hingga obat-obatan.
f. Coding
adalah seni terbaru dan membuat kita akan berkreasi tanpa batas. Banyak seniman
saat ini
membuat karya-karya dibantu dengan program komputer.
2. Bagaimana Beajar Programing ?
Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsung
dari internet secara online, dengan komputer atau gawai yang sudah disiapkan,
atau tanpa komputer. Memang, akan lebih asyik jika ada komputer karena kita
akan bermain blok dan membuatnya bisa berperilaku seperti yang kita rancang
dalam programnya (susunan bloknya).
Pemrograman juga memungkinkan kita membuat berbagai
variasi dari contoh yang diberikan. Jika fasilitas memungkinkan, kita dapat
memotret blok hasil karya kita, memvideo hasil eksekusinya, atau lainnya
walaupun tidak diminta. Namun, fokus lebih dulu untuk menyelesaikan tugas yang
diminta oleh guru kita.
3. Scratch
Yang akan dilakukan saat pertama menggunakan Scratch adalah membuat akun
sehingga hasil karya dapat tersimpan.
Aktivitas yang akan kita lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang dapat
diakses secara online maupun di-install langsung di komputer kita. Untuk akses
online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/. Instalasi
aplikasi dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman: https://scratch.mit.edu/download. Aktivitas yang akan kita lakukan menggunakan
aplikasi Scratch yang dapat diakses secara online maupun di-install langsung di
komputer kita. Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/. Instalasi
aplikasi dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman: https://scratch.mit.edu/download.
Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts
Institute of Technology. Dengan Scratch, kita dapat mengembangkan sebuah
program sederhana berisi cerita, games,
maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari.
Program sederhana ini dibuat dari susunan blok-blok yang menghasilkan
tampilan visual sesuai blok tadi. Hasil karya Scratch juga dapat dibagikan
dalam komunitas online. Kita dapat mengasah kemampuan berpikir
kreatif, mampu memberikan
alasan secara sistematis, dan berkolaborasi yang merupakan
kemampuan penting dalam hidup bermasyarakat saat ini.
Video pengantar: https://scratch.mit.edu/about
4. Membuat Akun
Untuk menggunakan
Scratch, kita dapat memilih untuk memiliki akun atau tidak. Kelebihan memiliki
akun ialah dapat menyimpan semua hasil proyek Scratch.
Untuk mendaftarkan akun
di Scratch adalah sebagai berikut :
a, Pilih Join Scratch di
bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan ikuti sesuai
langkah.
Username dan
password yang digunakan perlu diingat dan dicatat jika perlu.
Gunakan selalu akun yang
sama untuk akses Scratch sehingga tersimpan semua hasil kerja kita.
b. Apabila sudah memiliki
akun, kita bisa langsung masuk/ login menggunakan akun yang sesuai
dengan
memilih menu Sign in di bagian atas kanan menu.
c. Setelah berhasil login,
akan muncul halaman home, contohnya:
5. Mengenal “Universe” Scratch
Mari,
mengenal apa saja yang dapat kita lakukan di Scratch.
Pilih Menu Create di menu
atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut:
Keterangan
:
a. Menu A: Kumpulan kategori kode
yang dapat dilakukan oleh objek.
b. Menu B : Kode yang dapat
di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A. Blok
kode
tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya
dapat dilihat
di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite
(Menu G).
c. Menu C : Daftar blok kode yang
diimplementasikan pada objek.
d. Menu D : Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek.
Grid ini memiliki titik
X dan Y yang berpusat di tengah, contohnya:
Titik
X dan Y ini membantu untuk penentuan posisi dari objek.
e. Menu E : Di bagian ini, kita
dapat meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai
kreativitas
sendiri
f. Menu F : kita dapat mengatur
backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan diperlihatkan di
menu D
g. Menu G : Kumpulan sprite yang
digunakan pada project. Blok kode yang ada di menu B dapat
diimplementasikan
untuk setiap sprite yang ada.
h. Menu H : Nama Proyek yang
dibuat.
Aktivitas Individu 7.A.1
Mari Memahami Lebih
Tentukan menu yang cocok
agar kita dapat ....
Aktivitas Individu 7.A.1
Objek Pertama Kita
Lihatlah spesiikasi komputer yang kita gunakan, kemudian isilah lembar
kerja siswa berikut.
Pada aktivitas ini, kita akan mengenal sprite pertama kita pada Scratch. Sprite
dapat diprogram dengan mengatur blok kode yang ada. Sprite akan bergerak sesuai
perintah kode tersebut. Di akhir aktivitas ini, kita dapat menggerakkan sprite
dan juga mengatur kapan pergerakan itu terjadi.
SPRITE PERTAMAKU
Langkah-langkah
a. Sprite kucing dapat berjalan sebanyak 10 langkah setiap kali button
“space” ditekan.
Kode untuk bergerak: blok move.
Kode untuk mengatur kondisi ketika button “space” ditekan: event-blok
when space key pressed.
b. Sprite kucing dapat berjalan langsung sebanyak 50 langkah setiap kali
bendera hijau ditekan.
Kode untuk bergerak: move.
Kode untuk mengatur kondisi ketika bendera hijau ditekan: event-blok when
clicked.
c. Berdasarkan contoh kode program yang sebelumnya, event apa saja yang
sudah digunakan?
Jawab: ...............................................................................................................................................
............................................................................................................................................../
d. Sprite kucing juga dapat berubah arahnya dengan memanfaatkan blok turn.
Notes: kita dapat atur berapa derajat sprite tersebut berputar.
e. Dengan menggunakan blok move, sprite kucing akan selalu maju sesuai arah
sprite menghadap.
Kita dapat mengubah posisi sprite sesuai sumbu X-nya atau sumbu Y-nya
saja.
Kode untuk mengubah posisi sumbu-X sprite: change x.
Kode untuk mengubah posisi sumbu-Y sprite: change y.
f. Apabila kode program pada langkah sebelumnya dijalankan, sprite kucing
akan bergerak ke arah
mana?
Jawab: ...............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
g. Apabila nilai direction dari sprite kucing diubah menjadi 180, apa beda
hasil dari penggunaan blok
change x by 10 dan move 10 steps?
Jawab: ...............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
h. Berapa nilai direction yang tepat apabila hasil dari change X dan move
akan bergerak ke arah yang
sama? Jelaskan!
Jawab: ...............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
0 Komentar