MATERI INFORMATIKA BAB VII : A. PEMROGRAMAN

MATERI INFORMATIKA BAB VII : A. PEMROGRAMAN

 



            Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu. Salah satu contoh sederhana algoritma adalah langkah untuk membeli tiket bioskop secara langsung.
            Langkahnya, yaitu: kita perlu menuju bioskop, memilih ilm yang ingin ditonton dan jadwalnya, lalu antre di loket tiket, lalu memilih posisi kursi bioskop beserta jumlah tiketnya, membayar total tiket, dan tiket diterima dari pegawai.
            Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. Saat ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan. Komputer meminta pengguna untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan.
            Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai 'kode'. Pemrograman adalah elemen inti dari kurikulum Informatika karena membantu kita untuk mengembangkan keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan berpikir kritis.

A. PEMROGRMAN

1. Mengapa Perlu Belajar Programming?
    Belajar programming (di dalamnya mencakup coding)  diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer  (penulis  program  profesional).
    a. Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidang- bidang lainnya
        termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan, bekerja dalam tim, pembelajaran berbasis
        proyek, seni kreatif, dan banyak lagi.
    b. Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing. Makin awal kita memulai
        belajar suatu bahasa asing (bahkan jika kita dilahirkan di suatu negeri asing), makin mudah untuk 
        mempelajari dan menguasai bahasa asing tersebut.
    c. Pemrograman komputer mengajarkan keterampilan praktis yang relevan dengan pasar tenaga kerja 
        saat ini dan masa mendatang.
    d. Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan kemampuan programming
        selalu meningkat.
    e. Komputasi menggerakkan hampir setiap industri dari pendidikan hingga pertanian, dari hukum
        hingga bisnis, dan dari konstruksi hingga obat-obatan.
    f. Coding adalah seni terbaru dan membuat kita akan berkreasi tanpa batas. Banyak seniman saat ini
        membuat karya-karya dibantu dengan program komputer.

2. Bagaimana Beajar Programing ?
    Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsung dari internet secara online, dengan komputer atau gawai yang sudah disiapkan, atau tanpa komputer. Memang, akan lebih asyik jika ada komputer karena kita akan bermain blok dan membuatnya bisa berperilaku seperti yang kita rancang dalam programnya (susunan bloknya).
    Pemrograman juga memungkinkan kita membuat berbagai variasi dari contoh yang diberikan. Jika fasilitas memungkinkan, kita dapat memotret blok hasil karya kita, memvideo hasil eksekusinya, atau lainnya walaupun tidak diminta. Namun, fokus lebih dulu untuk menyelesaikan tugas yang diminta oleh guru kita.

3. Scratch
    Yang akan dilakukan saat pertama menggunakan Scratch adalah membuat akun sehingga hasil karya dapat tersimpan.
    Aktivitas yang akan kita lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang dapat diakses secara online maupun di-install langsung di komputer kita. Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/. Instalasi aplikasi dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman: https://scratch.mit.edu/download. Aktivitas yang akan kita lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang dapat diakses secara online maupun di-install langsung di komputer kita. Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/. Instalasi aplikasi dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman: https://scratch.mit.edu/download.
    Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch, kita dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games,  maupun  animasi  interaktif sesuai kehidupan sehari-hari.
    Program sederhana ini dibuat dari susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi. Hasil karya Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online. Kita dapat mengasah kemampuan  berpikir  kreatif,  mampu  memberikan  alasan  secara  sistematis, dan berkolaborasi yang merupakan kemampuan penting dalam hidup bermasyarakat saat ini.

4. Membuat Akun   
    Untuk menggunakan Scratch, kita dapat memilih untuk memiliki akun atau tidak. Kelebihan memiliki akun ialah dapat menyimpan semua hasil proyek Scratch.
Untuk mendaftarkan akun di Scratch adalah sebagai berikut :
a, Pilih Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan ikuti sesuai
    langkah. 
    Username dan password yang digunakan perlu diingat dan dicatat jika perlu.
    Gunakan selalu akun yang sama untuk akses Scratch sehingga tersimpan semua hasil kerja kita.
b. Apabila sudah memiliki akun, kita bisa langsung masuk/ login menggunakan akun yang sesuai
    dengan memilih menu Sign in di bagian atas kanan menu.
c. Setelah berhasil login, akan muncul halaman home, contohnya:

5. Mengenal  “Universe” Scratch
    Mari, mengenal apa saja yang dapat kita lakukan di Scratch. 
    Pilih Menu Create di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut:
    Keterangan :
    a. Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.
    b. Menu B : Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A. Blok
        kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat
        di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite (Menu G).
    c. Menu C : Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.
    d. Menu D : Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek.
        Grid ini memiliki titik X dan Y yang berpusat di tengah, contohnya:
        Titik X dan Y ini membantu untuk penentuan posisi dari objek.
    e. Menu E : Di bagian ini, kita dapat meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai
        kreativitas sendiri
    f. Menu F : kita dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan diperlihatkan di
        menu D
    g. Menu G : Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang ada di menu B dapat
        diimplementasikan untuk setiap sprite yang ada.
    h. Menu H : Nama Proyek yang dibuat.


Aktivitas Individu 7.A.1

Mari Memahami Lebih
Tentukan menu yang cocok agar kita dapat ....

Aktivitas Individu 7.A.1

Objek Pertama Kita
Lihatlah spesiikasi komputer yang kita gunakan, kemudian isilah lembar kerja siswa berikut.
Pada aktivitas ini, kita akan mengenal sprite pertama kita pada Scratch. Sprite dapat diprogram dengan mengatur blok kode yang ada. Sprite akan bergerak sesuai perintah kode tersebut. Di akhir aktivitas ini, kita dapat menggerakkan sprite dan juga mengatur kapan pergerakan itu terjadi.

SPRITE  PERTAMAKU
Langkah-langkah
a. Sprite kucing dapat berjalan sebanyak 10 langkah setiap kali button “space” ditekan.
    Kode untuk bergerak: blok move.
    Kode untuk mengatur kondisi ketika button “space” ditekan: event-blok when space key pressed.
b. Sprite kucing dapat berjalan langsung sebanyak 50 langkah setiap kali bendera hijau ditekan.
    Kode untuk bergerak: move.
    Kode untuk mengatur kondisi ketika bendera hijau ditekan: event-blok when clicked.
c. Berdasarkan contoh kode program yang sebelumnya, event apa saja yang sudah digunakan?
    Jawab: ...............................................................................................................................................
                ............................................................................................................................................../
d. Sprite kucing juga dapat berubah arahnya dengan memanfaatkan blok turn.
    Notes: kita dapat atur berapa derajat sprite tersebut berputar.
e. Dengan menggunakan blok move, sprite kucing akan selalu maju sesuai arah sprite menghadap.
    Kita dapat mengubah posisi sprite sesuai sumbu X-nya atau sumbu Y-nya saja.
    Kode untuk mengubah posisi sumbu-X sprite: change x.
    Kode untuk mengubah posisi sumbu-Y sprite: change y.
f. Apabila kode program pada langkah sebelumnya dijalankan, sprite kucing akan bergerak ke arah
    mana?
    Jawab: ...............................................................................................................................................
                ..............................................................................................................................................
g. Apabila nilai direction dari sprite kucing diubah menjadi 180, apa beda hasil dari penggunaan blok
    change x by 10 dan move 10 steps?
    Jawab: ...............................................................................................................................................
                ..............................................................................................................................................
h. Berapa nilai direction yang tepat apabila hasil dari change X dan move akan bergerak ke arah yang 
    sama? Jelaskan!
    Jawab: ...............................................................................................................................................
                ..............................................................................................................................................


Demikian artikel materi Informatika Bab VII tentang Pemograman  yang dapat saya bagikan semga bermanfaat.

Untuk mendapatkan file di atas silahkan klik tombol di bawah ini :


Posting Komentar

0 Komentar